void drawing_mode(int mode, BITMAP *pattern, int x_anchor, int y_anchor);
Ajusta el modo de dibujo gráfico. Esto sólo afecta a las rutinas
geométricas como putpixel, lines, rectangles, circles, polygons,
floodfill, etc, y no a la salida de texto, blits o dibujado de sprites.
El modo debería ser uno de los siguientes valores.
DRAW_MODE_SOLID - por defecto, dibujado sólido DRAW_MODE_XOR - dibujado or-exclusivo DRAW_MODE_COPY_PATTERN - rellenado con patrón multicolor DRAW_MODE_SOLID_PATTERN - rellenado con patrón de un solo color DRAW_MODE_MASKED_PATTERN - rellenado con patrón enmascarado DRAW_MODE_TRANS - fundido de color translucenteEn DRAW_MODE_XOR, los pixels son escritos en el bitmap con una operación or-exclusiva en vez de con la copia simple, por lo que dibujar la misma figura dos veces la borrará. Como esto requiere tanto leer como escribir en el bitmap de memoria, el dibujado xor es mucho más lento que el modo normal.
Con los modos con patrón, usted indica un bitmap de patrón que será dibujado sobre la superficie de la figura. Allegro almacena un puntero a este bitmap en vez de una copia, por lo que no debe destruir el bitmap mientras es usado como patrón. El ancho y alto del patrón debe ser un múltiplo de dos, pero pueden ser diferentes, es decir, un patrón de 64x16 está bien, pero uno de 17x3 no. El patrón será repetido en una rejilla comenzando en el punto (x_anchor, y_anchor). Normalmente debería pasar cero para estos valores, lo que se dejará dibujar varias figuras y que sus patrones se junten en los bordes. Un alineamiento de cero puede sin embargo ser peculiar cuando mueves una figura con patrón por la pantalla, porque la figura se moverá, pero el patrón no, por lo que en algunas situaciones quizás se interese alterar las posiciones del ancla (anchor).
Cuando selecciona DRAW_MODE_COPY_PATTERN, los pixels simplemente son copiados del bitmap de patrón al bitmap destino. Esto le permite usar patrones multicolor, y significa que el color que pase a la rutina de dibujado es ignorado. Este es el más rápido de los modos con patrón.
En DRAW_MODE_SOLID_PATTERN, cada pixel del patrón es comparado con el color de máscara (cero en modos de 256 colores, rosa fucsia en modos truecolor). Si el pixel del patrón es sólido, un pixel del color que pasó a la rutina de dibujado es escrito en el bitmap destino, de otro modo escribe un cero. El patrón es por esto tratado como una máscara monocroma, que le permite usar el mismo patrón para dibujar diferentes figuras con colores diferentes, pero previene el uso de patrones multicolores.
DRAW_MODE_MASKED_PATTERN es casi lo mismo que DRAW_MODE_SOLID_PATTERN, pero los pixels enmascarados son ignorados en vez de copiados como cero, por lo que el fondo se verá a través de los agujeros.
En DRAW_MODE_TRANS, la tabla global color_map o las funciones de fundido truecolor son usadas para imprimir pixels sobre la imagen existente. Esto sólo lo puede usar después de haber creado una tabla de color (para modos de 256 colores) o un mapa de fundido (para modos truecolor). Ya que esto conlleva tanto leer como escribir en un bitmap de memoria, el dibujado translúcido es muy lento si dibuja directamente en la memoria de vídeo, por lo que siempre que pueda debería dibujar sobre un bitmap de memoria en vez de sobre la pantalla.
void xor_mode(int xor);
Esto es un atajo para activar o desactivar el modo de dibujado xor.
Llamar xor_mode(TRUE) es equivalente a drawing_mode(DRAW_MODE_XOR, NULL,
0, 0);
void solid_mode();
Esto es un atajo para seleccionar el dibujado sólido. Es equivalente a
llamar drawing_mode(DRAW_MODE_SOLID, NULL, 0, 0);
En modos de vídeo con paleta, la translucencia y la iluminación son implementadas con una tabla precalculada de 64k, que contiene el resultado de la combinación de cualquier color c1 con c2. Tiene que crear esta tabla antes de usar cualquiera de las rutinas de iluminación o translucencia. Dependiendo de cómo se crea tabla, será posible hacer un rango diferente de efectos. Por ejemplo, la translucencia se puede implementar usando un color intermedio entre c1 y c2 como resultado de su combinación. La iluminación se consigue tratando uno de los colores como nivel de luz (0-255) en vez de como color, y creando la tabla apropiadamente. Un rango de efectos especializados es posible, si por ejemplo sustituye cualquier color con otro color haciendo los colores individuales de origen o destino totalmente sólidos o invisibles.
Las tablas de color pueden ser precalculadas con la utilidad colormap, o generadas en tiempo real. La estructura COLOR_MAP se define así:
typedef struct { unsigned char data[PAL_SIZE][PAL_SIZE]; } COLOR_MAP;extern COLOR_MAP *color_map;
void create_light_table(COLOR_MAP *table, PALETTE pal,
int r, g, b, void (*callback)(int pos));
Rellena la tabla de color especificada con los datos precalculados
necesarios para hacer efectos de luz con la paleta especificada. Cuando
se combinan los colores c1 y c2 en esta tabla, c1 es tratado como nivel
de luz entre 0-255. Con un nivel de luz de 255, la tabla devuelve el
color c2 sin cambiar, con un nivel de luz 0, devuelve los valores r, g, b
que especificaste al llamar a esta función, y con un valor de luz
intermedio, la tabla devolverá un color que esté entre los dos extremos.
Si la función de callback no es NULL, será llamada 256 veces durante el
cálculo, permitiéndole enseñar un indicador de progreso.
void create_trans_table(COLOR_MAP *table, PALETTE pal,
int r, g, b, void (*callback)(int pos));
Rellena la tabla de color especificada con los datos precalculados
necesarios para hacer efectos de translucencia con la paleta
especificada. Cuando se combinan los colores c1 y c2 en esta tabla, el
resultado será un color intermedio entre los dos. Los valores r, g, b que
especificas es la solides de cada componente de color, desde 0
(totalmente transparente) hasta 255 (totalmente sólido). Para una solidez
del 50%, pasa 128. Esta función trata el color origen #0 como un caso
especial, dejando el destino sin cambiar siempre que se encuentre un
pixel del color cero, para que los sprites con máscara puedan ser
dibujados correctamente. Si la función de callback no es NULL, será
llamada 256 veces durante el cálculo, permitiéndole enseñar un indicador
de progreso.
void create_color_table(COLOR_MAP *table, PALETTE pal,
RGB (*blend)(PALETTE pal, int x, int y),
void (*callback)(int pos));
Rellena la tabla de color especificada con los datos precalculados
necesarios para hacer efectos propios con la paleta especificada,
llamando a las funciones de fundido para determinar el resultado de cada
combinación de color. A su rutina de fundido se le pasará un puntero a la
paleta y a los dos colores que serán combinados, y su deberá devolver un
resultado en formato RGB (0-63). Allegro buscará entonces en la paleta el
color más parecido al color RGB que quiere, por lo que no hace falta que
la paleta tenga un color exacto al devuelto por la función. Si la función
de callback no es NULL, será llamada 256 veces durante el cálculo,
permitiéndole enseñar un indicador de progreso.
En los modos de vídeo truecolor, la translucencia y la iluminación son implementadas con un conjunto de funciones de fundido de la forma:
unsigned long (*BLENDER_FUNC)(unsigned long x, unsigned long y);Esta rutina toma dos colores, los descompone en sus componentes de rojo, verde y azul, los combina como sea necesario, y entonces mezcla el resultado de vuelta en un solo color de retorno. Para soportar alpha variable (es decir, diferentes cantidades de translucencia o niveles de luz), hay 256 versiones de la función de fundido: una para cada posible valor alpha. Estos se almacenan en una tabla:
typedef struct { BLENDER_FUNC blend[256]; } BLENDER_MAP;Ya que estas rutinas pueden ser usadas para diferentes profundidades de color, hay tres de estas tablas, una para uso con pixels de 15 bits 5.5.5, una para pixels de 16 bits 5.6.5, y una para pixels de 24 bits 8.8.8 (esta se puede compartir con el código de 32 bits ya que el almacenamiento en bits es igual).
void set_trans_blender(int r, int g, int b, int a);
Selecciona el conjunto de funciones de fundido truecolor a usar, que
realizan una simple interpolación lineal entre el color origen y destino.
Cuando una función de dibujado translucente es llamada, el parámetro
alpha ajustado por esta rutina es usado para seleccionar una de las
funciones de fundido de la tabla, y esa función es llamada para fundir
cada pixel con el color existente de destino (es decir, el parámetro
alpha controla la solidez de dibujado, de 0 a 255). Cuando una función de
iluminación es llamada, el parámetro alpha es ignorado, y se usa el color
pasado por la función de sprite para seleccionar un nivel alpha. La
rutina de fundido será usada entonces para interpolar entre el color del
sprite y el valor RGB que fue pasado a esta función (en un rango 0-255).
void set_blender_mode(BLENDER_MAP *b15, *b16, *b24, int r, g, b, a);
Especifica un conjunto propio de rutinas de fundido truecolor, proveyendo
una tabla de punteros a función para todas las profundidades de color
posibles (estos parámetros pueden ser NULL si no va a usar ese formato
de pixel).